Friday, October 2, 2009

Entstehungsgeschichte von Fragment Grün

Wegen der vielen Fragen zur Entwicklung des Spiels bzw. warum Feature X oder Y nicht berücksichtigt wurde, werde ich hier einmal ein bisschen zum Entstehungshintergrund von Fragment Grün erzählen.

Den Wunsch, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln, habe ich seit etwa 9 Jahren. Seitdem habe ich viel herumprobiert - unter anderem habe ich Bücher über Spieldesign gelesen, verschiedene Programmiersprachen ausprobiert sowie Story- und Gameplay-Ideen niedergeschrieben. Zwischendrin habe ich auch das ein oder andere Rollenspielprojekt begonnen, allerdings hat es nur selten die Konzeptphase überlebt.

Das Hauptproblem war die Grafik. Vorgefertigte Grafiken aus anderen Spielen gefielen mir entweder nicht oder schränkten die Weiterverwendung stark ein. Einen Grafiker ("Pixel Artist") zu finden, der aus reiner Begeisterung für eine Spielidee zuverlässig (!) alle Grafiken in seiner Freizeit pixeln würde, gestaltete sich als leider unlösbare Aufgabe.

Im November 2005 habe ich dann ein anderes Hobby-Spieleprojekt gesehen, das eigene Grafiken im Cell-Shading-Look verwendete. Solche Grafiken enthalten meistens keine Farbverläufe bzw. Schattierungen, sondern nur einfarbige Flächen, die durch schwarze Linien getrennt sind - ähnlich wie bei den Simpsons. Von diesem Look inspiriert, machte ich mich also daran, mein Hauptproblem Nummer 1 zu lösen: Keinen Grafiker zu haben und somit die Grafiken einfach selbst zu machen - und zwar alle!

In den darauffolgenden 3 Jahren habe ich dann jede Woche ein paar Stunden damit verbracht, Grafiken für mein Rollenspiel zu pixeln. Im September 2008 hatte ich schließlich genügend Bäume, Wiesen, Steine, Häuser, Möbel und Ausrüstung gepixelt, um eine ganze (kleine) Spielwelt zu füllen. Ab diesem Zeitpunkt hat dann der Programmierer KD mit der Entwicklung der zentralen Features begonnen: Item-System, Pathfinding, Dialog- und Message-System, Maussteuerung und Ausblendsystem.

Besonders das Item-System gestaltete sich als sehr komplexes Feature. Zum einen lässt sich wirklich jedes Item in der Spielwelt pixelgenau verschieben und auf Wunsch im Inventar mitnehmen. Auch ein erneutes Ablegen der Items ist möglich und der Ablageort bleibt auch nach einem Ortswechsel erhalten. Diese technischen Herausforderungen sorgten zusammen mit dem großen grafischen Aufwand, den ich nach wie vor hatte, dafür, dass das Spiel drohte, zu einem Mammutprojekt zu werden. Deswegen entschloss ich mich früh dazu, vorerst ein Kampfsystem, hohe Interaktivität und einen nicht-linearen Spielablauf (offenes Questdesign) nicht zu berücksichtigen.

Das Ziel hieß: Wir machen ein Spiel, das neben eigenen Grafiken, den oben beschriebenen Features nur noch eine intensive Story erhält – und nicht mehr! Das Allerwichtigste für mich war dabei: Das Spiel soll in absehbarer Zeit fertig (!) werden. Auf diese Weise entstand das Episodenformat.

In der nächsten Episode von Aborakon werden weitere Features eingebaut, unter anderem ein Kampfsystem. Somit soll Aborakon Episode für Episode ausgefeilter werden. Als Hobbyprojekt ist ein Spiel mit komplett eigenen Grafiken und viel Feature-Technik ansonsten nur sehr schwer zu realisieren, meiner Erfahrung nach.

Ich hoffe, ich konnte mit diesen Hintergrundinfos etwas mehr Klarheit schaffen, warum Fragment Grün kein Kampfsystem und nur wenig Rollenspielelemente enthält. Die Zeit hätte dafür nicht gereicht und wir wären wohl nie fertig geworden.