Wednesday, October 28, 2009

Silberstern für Aborakon: Fragment Grün

Eine weitere efreuliche Nachricht erreichte mich heute: Die Webseite RPG-Atelier hat Aborakon: Fragment Grün in ihr Spieleverzeichnis aufgenommen und mit einem Silberstern ausgezeichnet! Herzlichen Dank dafür!

Mal schauen, vielleicht schafft ja die nächste Episode auch einen Goldstern!:)

Tuesday, October 27, 2009

Neue Töne für Aborakon

Die in Aborakon: Fragment Grün verwendeten Musikstücke stammen leider nicht aus meiner Komponistenfeder. Das ist auch gut so, weil sonst würde das Spiel wohl auch niemand spielen - so unmusikalisch wie ich nun mal bin.

Aber jetzt hat sich glücklicherweise der User "DSA-Zocker" bereit erklärt, eigens für Aborakon komponierte Musikstücke beizusteuern! In der nächsten Episode werden sie bereits enthalten sein. Unter diesem Link gibt es eine Kostprobe von DSA-Zocker zu hören, das Lied heißt "The Beginning".

Friday, October 23, 2009

4. Platz bei "Projekt des Monats"

Ihr werdet Euch jetzt wahrscheinlich denken "Naja, 4. Platz - das ist ja jetzt keine große Leistung..."

RPG-Atelier: Projekt des Monats Oktober

Ja das stimmt schon, allerdings ist der 4. Platz trotzdem eine positive Überraschung für mich. Denn ich habe mich weder für den Wettbewerb beworben, noch wusste ich überhaupt, dass er stattfindet. Darum freut es mich sehr, dass genügend Spieler Aborakon: Fragment Grün nominiert und schließlich auch gewählt haben. Vielen Dank dafür!

Thursday, October 22, 2009

Windows 7: Aborakon läuft!

Aborakon: Fragment Grün läuft einwandfrei auf Windows 7 (32 und 64 bit) - ich habe es gerade selbst gespielt! Der Windows-XP-Modus ist hingegen nicht zu empfehlen, dort ruckelt das Spiel stark.

Ich bin bisher allgemein angenehm von Windows 7 überrascht, ich bereute die Installation nicht.

Tuesday, October 13, 2009

Zu hell...? Ne, viel zu dunkel! Und zu grün!

Danke nochmal an alle neuen Aborakon-Spieler, die mir in den letzten Tagen E-Mails mit ihren Verbesserungsvorschlägen geschickt haben!

Und ja, ich arbeite bereits an einer neuen Episode, mehr dazu gibt es demnächst.
:)

In Eurem Feedback zu Fragment Grün ist immer wieder die Rede von komischen Farben und der zu dunklen
(und teilweise sogar zu hellen) Nacht im Spiel.

Ich habe mir unter anderem deswegen mal ein Kolorimeter besorgt. Wenn ich den neuen Monitoreinstellungen nach der Kalibrierung nun Glauben schenken darf, war die Nacht tatsächlich einfach zu dunkel und die Flora "aggressiv grün". Im nächsten Fragment wird das also verbessert!^^

So eine Hardware-Kalibrierung ist natürlich nicht nur für Pixeleien nützlich, sondern auch zur Foto-Nachbearbeitung, z.B. um keine Überraschung beim Drucken der Urlaubsfotos erleben zu müssen! Nach meinen Erfahrungen der letzten Tage kann ich die Spyder-Produkte von http://www.datacolor.eu/de zu diesem Zweck wirklich empfehlen!

Friday, October 2, 2009

Entstehungsgeschichte von Fragment Grün

Wegen der vielen Fragen zur Entwicklung des Spiels bzw. warum Feature X oder Y nicht berücksichtigt wurde, werde ich hier einmal ein bisschen zum Entstehungshintergrund von Fragment Grün erzählen.

Den Wunsch, ein eigenes Rollenspiel zu entwickeln, habe ich seit etwa 9 Jahren. Seitdem habe ich viel herumprobiert - unter anderem habe ich Bücher über Spieldesign gelesen, verschiedene Programmiersprachen ausprobiert sowie Story- und Gameplay-Ideen niedergeschrieben. Zwischendrin habe ich auch das ein oder andere Rollenspielprojekt begonnen, allerdings hat es nur selten die Konzeptphase überlebt.

Das Hauptproblem war die Grafik. Vorgefertigte Grafiken aus anderen Spielen gefielen mir entweder nicht oder schränkten die Weiterverwendung stark ein. Einen Grafiker ("Pixel Artist") zu finden, der aus reiner Begeisterung für eine Spielidee zuverlässig (!) alle Grafiken in seiner Freizeit pixeln würde, gestaltete sich als leider unlösbare Aufgabe.

Im November 2005 habe ich dann ein anderes Hobby-Spieleprojekt gesehen, das eigene Grafiken im Cell-Shading-Look verwendete. Solche Grafiken enthalten meistens keine Farbverläufe bzw. Schattierungen, sondern nur einfarbige Flächen, die durch schwarze Linien getrennt sind - ähnlich wie bei den Simpsons. Von diesem Look inspiriert, machte ich mich also daran, mein Hauptproblem Nummer 1 zu lösen: Keinen Grafiker zu haben und somit die Grafiken einfach selbst zu machen - und zwar alle!

In den darauffolgenden 3 Jahren habe ich dann jede Woche ein paar Stunden damit verbracht, Grafiken für mein Rollenspiel zu pixeln. Im September 2008 hatte ich schließlich genügend Bäume, Wiesen, Steine, Häuser, Möbel und Ausrüstung gepixelt, um eine ganze (kleine) Spielwelt zu füllen. Ab diesem Zeitpunkt hat dann der Programmierer KD mit der Entwicklung der zentralen Features begonnen: Item-System, Pathfinding, Dialog- und Message-System, Maussteuerung und Ausblendsystem.

Besonders das Item-System gestaltete sich als sehr komplexes Feature. Zum einen lässt sich wirklich jedes Item in der Spielwelt pixelgenau verschieben und auf Wunsch im Inventar mitnehmen. Auch ein erneutes Ablegen der Items ist möglich und der Ablageort bleibt auch nach einem Ortswechsel erhalten. Diese technischen Herausforderungen sorgten zusammen mit dem großen grafischen Aufwand, den ich nach wie vor hatte, dafür, dass das Spiel drohte, zu einem Mammutprojekt zu werden. Deswegen entschloss ich mich früh dazu, vorerst ein Kampfsystem, hohe Interaktivität und einen nicht-linearen Spielablauf (offenes Questdesign) nicht zu berücksichtigen.

Das Ziel hieß: Wir machen ein Spiel, das neben eigenen Grafiken, den oben beschriebenen Features nur noch eine intensive Story erhält – und nicht mehr! Das Allerwichtigste für mich war dabei: Das Spiel soll in absehbarer Zeit fertig (!) werden. Auf diese Weise entstand das Episodenformat.

In der nächsten Episode von Aborakon werden weitere Features eingebaut, unter anderem ein Kampfsystem. Somit soll Aborakon Episode für Episode ausgefeilter werden. Als Hobbyprojekt ist ein Spiel mit komplett eigenen Grafiken und viel Feature-Technik ansonsten nur sehr schwer zu realisieren, meiner Erfahrung nach.

Ich hoffe, ich konnte mit diesen Hintergrundinfos etwas mehr Klarheit schaffen, warum Fragment Grün kein Kampfsystem und nur wenig Rollenspielelemente enthält. Die Zeit hätte dafür nicht gereicht und wir wären wohl nie fertig geworden.

Thursday, October 1, 2009

Feedback zu Fragment Grün

Über die vielen E-Mails, Posts hier auf der Webseite und in den diversen Foren habe ich mich sehr gefreut - und freue mich auch weiterhin! Vielen Dank vor allem für die umfangreiche konstruktive Kritik, die ich bisher bekam. Jeder Verbesserungsvorschlag wird notiert und bei der nächsten Episode berücksichtigt, ob er sich mit dem weiteren Konzept umsetzen lässt.

Hier die bisherigen Foren, in denen Fragment Grün vorgestellt wurde:

RPG-Atelier (Feedback auf Seite 2)
RPG-Maker Quartier
RPG Maker 2000 Kamikaze Board
RPG-Studio